AKHMAD MUSTAPA AKHMAD MUSTAPA AKHMAD MUSTAPA AKHMAD MUSTAPA AKHMAD MUSTAPA AKHMAD MUSTAPA AKHMAD MUSTAPA

Rabu, 25 Juli 2012

Teknologi Mobile Generasi Keempat (4G)

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1         Latar Belakang Masalah
Komunikasi merupakan suatu kebutuhan hidup bagi manusia. Tanpa komunikasi manusia tidak saling mengenal satu sama lainnya. Bahkan tidak akan tahu bagaimana keadaan dilingkungannya sendiri. Dengan adanya komunikasi antar sesama manusia saling berinteraksi dan mengenal lingkungan sekitarnya dengan baik. Seiring perkembangan teknologi komunikasi khususnya tekonologi komunikasi nirkabel yang semakin pesat menimbulkan era baru dalam bidang komunikasi nirkabel pada telepon selular yaitu 3G baik berupa telepon selular GSM maupun CDMA yang turut menunjang dan membantu dalam berkomunikasi. Teknologi komunikasi merupakan teknologi yang berkembang dengan sangat cepat. Sama halnya dengan teknologi mobile generation yang dialami oleh telepon selular, dimulai dengan layanan yang kita kenal dengan sebutan 1G sampai dengan yang terbaru 4G. 1G adalah teknologi mobile generasi pertama dalam sejarah telepon selular dan 4G adalah perkembangan teknologi telekomunikasi terbaru dalam telepon selular yang akan menggantikan 3G di masa mendatang. Oleh karena itu kami ingin memberikan pengetahuannya tentang sejarah 3G dan pengertian 4G.

1.2         Batasan Masalah
Dalam penulisan ilmiah ini kami akan membahas tentang teknologi mobile generasi keempat (4G).

1.3         Tujuan Penulisan
Adapun tujuan dari penulisan makalah ini adalah untuk mengetahui dengan baik sejarah maupun perkembangan teknologi mobile generasi keempat (4G)

1.4         Metode Penelitian
Dalam usaha memperoleh data dan informasi yang diinginkan, saya telah mengadakan metode penelitian studi pustaka yaitu dengan membaca berbagai macam buku, majalah dan browsing melalui internet yang membahas tentang teknologi mobile generasi keempat (4G) untuk mencari data-data yang akan diolah menjadi suatu informasi, sehingga dapat digunakan sebagai landasan dan acuan untuk melakukan penulisan ilmiah ini.



BAB 2
LANDASAN TEORI

2.1         Sejarah Teknologi Mobile
Sebelum kita membahas mengenai masalah teknologi mobile 4G, ada baiknya terlebih dahulu kita mengetahui sejarah teknologi mobile. Perjalanan sejarah dari perkembangan teknologi ini diberi istilah-istilah dengan menggunakan kata "Generasi".

Berikut ini adalah mengenai generasi-generasi pendahulu dari teknologi 4G
1.      Teknologi Generasi Awal / Zero Generation (0G)
Generasi awal (0G) atau Mobile radio telephone ini merupakan teknologi telepon selular modern permulaan, dimana menggunakan jaringan gelombang radio (radiotelephone) khusus (terpisah dan tertutup dengan jaringan lain yang sejenis) dengan jangkauan jaringan yang terbatas dan dapat terhubung dengan jaringan telepon umum biasa. Dipergunakan biasa pada mobil dan truk agar dapat berkomunikasi dengan jaringan telepon biasa. Mobile radio telephone ini dikenal dengan nama dagang WCCs (Wireline Common Carriers, AKA telephone companies), RCCs (Radio Common Carriers), and two-way radio dealers. (prinsipnya seperti jaringan komunikasi Polisi atau Taxi (walkie-talkie), hanya saja Mobile radio telephone ini mempunyai nomor telepon tersendiri dan terhubung dengan jaringannya tersendiri). Mobile radio-telepon ini pada era akhir 1940 dan tahun 1950 yang dikomersialkan, perangkat masih menggunakan komponen utama tabung hampa (karena transistor baru ditemukan tahun 1948 dan dikomersialkan tahun 1954 oleh Texas Instruments) yang sangat sensitif, dengan ukuran perangkat yang menyita tempat dan berat juga layanan jaringan yang benar-benar sangat terbatas.

Kemampuan teknologi 0G
Kemampuan teknologi 0 G ini hanya dapat bisa melayani komunikasi suara saja dan merupakan teknologi awal komunikasi bergerak (mobile) yang diimplementasikan dan dikomersialkan.

Kelemahan teknologi 0 G :
·         Metoda transmisinya masih half-duplex meski pada perkembangannya mendukung full-duplex.
·         Jumlah pelangan dan jangkauan jaringannya sangat terbatas.
·         Tidak mendukung komunikasi data

2.      Teknologi Generasi Pertama (1G)
Generasi pertama atau 1G merupakan teknologi handphone pertama yang diperkenalkan pada era 80-an dan masih menggunakan sistem analog. Generasi pertama ini menggunakan teknik komunikasi yang disebut Frequency Division Multiple Access (FDMA). Teknik ini memungkinkan untuk membagi-bagi alokasi frekuensi pada suatu sel untuk digunakan masing-masing pelanggan di sel tersebut, sehingga setiap pelanggan saat melakukan pembicaraan memiliki frekuensi sendiri (prinsipnya seperti pada stasiun radio dimana satu stasiun radio hanya menggunakan satu frekuensi untuk siarannya). Pertama kali tersedia secara komersial di Amerika Serikat pada tahun 1978. Implementasi teknologi 1G adalah AMPS (Advanced Mobile Phone Service), TACS (Total Access Communication System), dan NMT (Nordic Mobile Telephone).

Ini adalah standar baru dari teknologi jaringan. zaman dimana campur tangan manusia sudah tidak terlalu dibutuhkan semuanya benar benar sudah otomatis dan dengan bentuk yang kecil tentunya. karena ini adalah ponsel generasi pertama mereka membuat nya sangat serius mereka membuat ponsel yang kuat dan handal yang akhirnya tersebar ke seluruh dunia.

Kemampuan teknologi 1 G
Kemampuan teknologi 1 G ini hanya dapat bisa melayani komunikasi suara saja tidak dapat melayani komunikasi data dalam kecepatan tinggi dan besar.

Kelemahan teknologi 1 G
Penggunaan teknologi analog pada generasi pertama menyebabkan banyak keterbatasan yang dimiliki seperti kapasitas trafik yang kecil, jumlah pelanggan yang dapat ditampung dalam satu sel sedikit, dan penggunaan spektrum frekuensi yang boros karena satu pengguna menggunakan satu buah kanal frekuensi. Derau intemodulasi (suara tidak jernih).

3.      Teknologi Generasi Kedua (2G)
Teknologi generasi kedua muncul pada awal tahun 90-an karena tuntutan pasar dan kebutuhan akan kualitas yang semakin baik. Generasi 2G sudah menggunakan teknologi digital. Generasi ini menggunakan mekanisme Time Division Multiple Access (TDMA) dan Code Division Multiple Access (CDMA) dalam teknik komunikasinya. Implementasi teknologi ini adalah GSM (Global System for Mobile Communication) yang saat ini digunakan oleh hampir sepertiga dari total populasi dunia (GSM Association).

Kemampuan teknologi 2G
Generasi kedua selain digunakan untuk komunikasi suara, juga bisa untuk SMS (Short Message Service adalah layanan dua arah untuk mengirim pesan pendek sebanyak 160 karakter), voice mail, call waiting, dan transfer data dengan kecepatan maksimal 9.600 bps (bit per second). Kecepatan sebesar itu cukup untuk mengirim SMS, download gambar, atau ringtone MIDI. Kelebihan 2G dibanding 1G selain layanan yang lebih baik, dari segi kapasitas juga lebih besar. suara yang dihasilkan menjadi lebih jernih, karena berbasis digital, maka sebelum dikirim sinyal suara analog diubah menjadi sinyal digital. Perubahan ini memungkinkan dapat diperbaikinya kerusakan sinyal suara akibat gangguan noise atau interferensi frekuensi lain. Perbaikan dilakukan di penerima, kemudian dikembalikan lagi dalam bentuk sinyal analog, efisiensi spektrum/ frekuensi yang menjadi meningkat, serta kemampuan optimasi sistem yang ditunjukkan dengan kemampuan kompresi dan coding data digital. Tenaga yang diperlukan untuk sinyal sedikit sehingga dapat menghemat baterai , sehingga handset dapat dipakai lebih lama dan ukuran baterai bisa lebih kecil.

Kelemahan teknologi 2 G
Kecepatan transfer data masih rendah. Tidak efisien untuk trafik rendah. Jangkauan jaringan masih terbatas dan sangat tergantung oleh adanya BTS (cell Tower).

4.      Teknologi Generasi Dua Setengah (2.5G)
Teknologi generasi kedua dirasa masih belum cukup karena adanya kebutuhan untuk akses data. Oleh karena itu dikembangkan teknologi GPRS (General Packet Radio Service) yang menambahkan packet switching ke dalam jaringan GSM yang circuit switching. GPRS seringkali dianggap sebagai generasi 2.5. yaitu digital dengan kecepatan menengah (hingga 150 Kbps), GPRS juga adalah akar dari munculnya 4G. Teknologi 2.5G merupakan peningkatan dari teknologi 2G terutama dalam platform dasar GSM telah mengalami penyempurnaan, khususnya untuk aplikasi data. Untuk yang berbasis GSM teknologi 2.5G di implementasikan dalam GPRS (General Packet Radio Services) dan WiDEN, sedangkan yang berbasis CDMA diimplementasikan dalam CDMA2000 1x.

5.      Teknologi Generasi Ketiga (3G)
Teknologi generasi ketiga (3G Third Generation) dikembangkan oleh suatu kelompok yang diakui dan merupakan kumpulan para ahli dan pelaku bisnis yang berkompeten dalam bidang teknologi wireless di dunia. Teknologi telepon seluler generasi ketiga mengandalkan fitur high-speed data access sehingga memungkinkan tersedianya layanan-layanan data yang lebih menarik. Teknologi ini memungkinkan proses komunikasi yang sebelumnya hanya dengan suara, kini dapat melalui video sehingga proses komunikasi dapat menjadi lebih baik. Selain itu, dengan kecepatan data yang tinggi, maka teknologi ini juga dapat menawarkan layanan-layanan hiburan yang dapat dinikmati oleh pengguna melalui ponselnya.

Apa itu 3G (Third Generation)
ITU (Intenational Telecomunication Union) mendefisikan 3G (Third Generation) sebagai teknologi yang dapat unjuk kerja sebagai berikut :
·         Mempunyai kecepatan transfer data sebesar 144 kbps pada kecepatan user 100 km/jam.
·         Mempunyai kecepatan transfer data sebesar 384 kbps pada kecepatan Berjalan kaki.
·         Mempunyai kecepatan transfer data sebesar 2 Mbps pada untuk user diam (stasioner).

Menikmati hiburan menggunakan ponsel 3G
Teknologi Mobile 3G memungkinkan layanan video on demand atau mobile video sehingga pengguna dapat menampilkan streaming video klip dalam layar ponsel mereka. Contoh dari layanan ini adalah Dunia 3G Telkomsel yang menyediakan video klip Liga Inggris, Liputan 6 SCTV, Headline News Metro TV, FashionTV, BBC Worls, Mobile ESPN dan beragam movie trailer, sports video, sports clips, educational clips, religius clips dan lainnya. Layanan ini dapat diakses melalui situs wap.telkomsel.com.

Selain video on demand atau mobile video, teknologi 3G juga menyediakan layanan mobile TV sehingga pengguna dapat menonton TV dari layar ponselnya. Sejauh ini Dunia 3G Telkomsel telah menyediakan beberapa siaran TV yang dapat diakses melalui Mobile 3G, yaitu Metro TV dengan kode akses video call 8801, SCTV dengan kode akses video call 8806, dan OChannel dengan kode akses video call 8811.

Kini, dengan hadirnya teknologi Mobile 3G di Indonesia, maka Anda dapat menikmati hiburan dari ponsel Anda.

Kemampuan teknologi 3G
Memiliki kecepatan transfer data cepat (144kbps-2Mbps) sehingga dapat melayani layanan data broadband seperti internet, video on demand, music on demand, games on demand, dan on demand lain yang memungkinkan kita dapat memilih program musik, video, atau game semudah memilih channel di TV. Kecepatan setinggi itu juga mampu melayani video conference dan video streaming lainnya.

Kelebihan 3G dari generasi-genersi sebelumnya :
1.      Kualitas suara yang lebih bagus.
2.      Keamanan yang terjamin.
3.      Kecepatan data mencapai 2 Mbps untuk lokal/Indoor/slow-moving access dan 384 kbps untuk wide area access.
4.      Support beberapa koneksi secara simultan, sebagai contoh, pengguna dapat browse internet bersamaan dengan melalukan call (telepon) ke tujuan yang berbeda.
5.      Infrastruktur bersama dapat mensupport banyak operator dilokasi yang sama. Interkoneksi ke other mobile dan fixed users.
6.      Roaming nasional dan internasional.
7.      Bisa menangani packet-and circuit-switched service termasuk internet (IP) dan videoconferencing. Juga high data rate communication services dan asymmetric data transmission.
8.      Efiensi spektrum yang bagus, sehingga dapat menggunakan secara maksimum bandwidth yang terbatas.
9.      Support untuk multiple cell layer.
10.  Co-existance and interconnection dengan satellite-based services.
11.  Mekanisme billing yang baru tergantung dari volume data, kualitas service dan waktu.



BAB 3
PEMBAHASAN

3.1         Pengertian 4G

4G adalah singkatan dari istilah dalam bahasa Inggris: fourth-generation technology. Istilah ini umumnya digunakan mengacu kepada pengembangan teknologi telepon seluler. 4G merupakan pengembangan dari teknologi 3G. Nama resmi dari teknologi 4G ini menurut IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) adalah “3G and beyond”.Teknologi 4G adalah istilah serapan dari bahasa Inggris: fourth-generation technology. Istilah ini umumnya digunakan untuk menjelaskan pengembangan teknologi telepon seluler.

3.2         Penemu Teknologi 4G

Indonesia patut berbangga, karena penemu teknologi 4G adalah orang Indonesia, dialah Prof. Khoirul Anwar, yang menemukan dan sekaligus pemilik paten teknologi 4G berbasis OFDM (Orthogonal Frequency Division Multiplexing). Khoirul Anwar adalah alumni Teknik Elektro ITB dengan cumlaude di 2000, kemudian melanjutkan pendidikan di Nara Institute of Science and Technology (NAIST) dan memperoleh gelar master di tahun 2005 serta doktor pada 2008. Beliau juga penerima IEEE Best Student Paper Award of IEEE Radio and Wireless Symposium (RWS) 2006, di California. 

Penemuan teknologi 4G berbasis OFDM diawalinya dengan ide mengurangi daya transmisi untuk meningkatkan kecepatan transmisi data. Penurunan daya dilakukan hingga 5dB saja (100.000 = 10 pangkat 5 kali lebih kecil dari teknologi sebelumnya) dan hasilnya kecepatan transmisi meningkat. 

Pada paten keduanya, Khoirul Anwar kembali membuat dunia kagum, kali ini adalah menghapus sama sekali guard interval/GI, tentu saja ini malah membuat frekuensi yang berbeda akan bertabrakan, alih-alih menambah kecepatan. Namun, anak Indonesia asli asal Kediri ini mengkompensasi risiko tersebut dengan mengembangkan algoritma khusus di laboratorium, hasilnya interferensi tersebut dapat diatasi dengan unjuk kerja yang sama seperti sistem biasa dengan adanya GI.

Sistem 4G akan dapat menyediakan solusi IP yang komprehensif dimana suara, data, dan arus multimedia dapat sampai kepada pengguna kapan saja dan dimana saja, pada rata-rata data lebih tinggi dari generasi sebelumnya. Belum ada definisi formal untuk 4G. Bagaimanapun, terdapat beberapa pendapat yang ditujukan untuk 4G, yakni: 4G akan merupakan sistem berbasis IP terintegrasi penuh.

Ini akan dicapai setelah teknologi kabel dan nirkabel dapat dikonversikan dan mampu menghasilkan kecepatan 100Mb/detik dan 1Gb/detik baik dalam maupun luar ruang dengan kualitas premium dan keamanan tinggi. 4G akan menawarkan segala jenis layanan dengan harga yang terjangkau. Setiap handset 4G akan langsung mempunyai nomor IP v6 dilengkapi dengan kemampuan untuk berinteraksi internet telephony yang berbasis Session Initiation Protocol (SIP).

3.3         Keuggulan Teknologi 4G

4G yang digadang gadang 500 kali lebih cepat daripada CDMA2000 dapat memberikan kecepatan hingga 1Gbps jika anda di rumah atau 100Mbps ketika anda bepergian. Bayangkan dengan kecepatan super itu anda dapat dengan mudah mendowload film dengan kualitas HD. Dan dalam waktu yang singkat tentu saja. untuk mendownload film berkapasitas 6GB saja hanya diperlukan waktu 6 Menit. Luar biasa .. mari kita tunggu kedatangan teknologi yang super cepat ini. selain itu ini adalah salahsatu solusi yang paling efektif untuk jaringan internet dipedasaan karena lebih baik menanam 1 menara 4G untuk ber mil-mil jauhnya, daripada dengan menyelimuti sawah-sawah dengan kabel fiber optik.

 Semua jenis radio transmisi seperti GSM, TDMA, EDGE, CDMA 2G, 2.5G akan dapat digunakan, dan dapat berintegrasi dengan mudah dengan radio yang di operasikan tanpa lisensi seperti IEEE 802.11 di frekuensi 2.4GHz & 5-5.8Ghz, bluetooth dan selular. Integrasi voice dan data dalam channel yang sama. Integrasi voice dan data aplikasi SIP-enabled.

 
3.4         Teknologi 4G Di Indonesia

Secara sederhana, dapat diartikan bahwa teknologi 1G adalah telepon analog / PSTN yang menggunakan seluler. Sementara teknologi 2G, 2.5G, dan 3G merupakan ISDN. Indonesia pada saat ini sebenarnya baru saja memasuki dan memulai tahap 3.5G atau yang biasa disebut sebagai HSDPA (High Speed Downlink Packet Access) yang mampu memberikan kecepatan akses hingga 3.6 Mb/s (termasuk koneksi pita lebar (broadband connection)). Berkaitan dengan teknologi 4G, SIP adalah protokol inti dalam internet telephony[1] yang merupakan evolusi terkini dari Voice over Internet Protocol maupun Telephony over Internet Protocol.

Teknologi tersebut banyak di perdebatkan oleh operator, pemerintah dan DPR belakangan ini. Tidak lama lagi internet telephony akan menjadi tulang punggung utama infrastruktur telekomunikasi. Teknologi internet telephony memungkinkan pembangun infrastruktur telekomunikasi rakyat secara swadaya masyarakat (tanpa Bank Dunia, IMF maupun ADB) bahkan mungkin tanpa kontrol pemerintah sama sekali.

Dengan teknologi SIP dalam 4G, nomor telepon PSTN hanyalah sebagian kecil dari identifikasi telepon. Bagian besarnya akan dilakukan menggunakan URL. Kita tidak lagi perlu bergantung pada nomor telepon yang dikendalikan oleh pemerintah untuk berkomunikasi via internet-telepon. Infrastruktr internet telephony memungkinkan kita untuk menyelenggarakan sendiri banyak hal tanpa tergantung lisensi pemerintah dan tidak melanggar hukum.

Teknologi 4G juga akan menyebabkan kemunduran bagi teknologi Internet Network (IN) yang saat ini merupakan infrastruktur telekomunikasi yang digunakan berbagai provider. Hal tersebut disebabkan terbukanya jalur arus bawah yang dapat didownload dan diakses gratis dari internet.

3.5         Operator 4G Pertama di Indonesia

Sitra WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access) merupakan operator 4G pertama yang meluncurkan layanan 4G Wireless Broadband di Indonesia. Sitra WiMAX adalah bagian dari Lippo Group dan merek dagang terbaru dari PT. Firstmedia Tbk. Sitra WiMAX akan melayani 4G Wireless Broadband pertama di Indonesia di daerah terpadat dan sekaligus memiliki hak izin BWA termahal yaitu di coverage Jakarta, Bogor, Depok, Tangerang, Bekasi, Propinsi Banten, Sumatera Utara, dan Propinsi NAD.
Teknologi 4G WiMAX terdiri atas tiga bagian generasi, yaitu:
v  WiMAX 16.d, atau sering disebut WiMAX nomadic dengan mobilitas terbatas hingga kecepatan 70 Mbps.
v  WiMAX 16.e, merupakan WiMAX mobile dengan mobilitas tinggi hingga kecepatan 144Mbps.
v  WiMAX 16.m, WiMAX mobile dengan mobilitas tinggi hingga kecepatan 1Gbps.

3.6         Mengenal Berbagai Macam Teknologi 4G

Jaringan akses generasi ke-3 (3G) seperti WCDMA dan cdma2000 memiliki struktur jaringan yang kompleks dan perlu melibatkan banyak protokol untuk meng-cover seluruh sistemnya. Oleh sebab itu, jaringan akses generasi ke-4 (4G) diharapkan memiliki struktur yang lebih sederhana yang seluruhnya berbasis pada internet protocol (all-IP). Dengan berbasis pada IP, seluruh lalu lintas paket dalam jaringan akses dan jaringan backbone adalah seragam, tanpa perlu mengkonversikan satu protokol ke protokol lainnya.

Sebagian besar jaringan 3G pada dasarnya dibangun di atas jaringan selular circuitswitched, dimana mereka memiliki gerbang (gateways) sendiri untuk menterjemahkan paket-paket IP dari jaringan backbone. Jaringan 3G juga mempunyai protokol dan interface sendiri-sendiri dalam berkomunikasi sesamanya. Ini menjadi masalah tersendiri dalam hal interoperability. Oleh sebab itu, untuk mengatasi berbagai masalah ini, jaringan 4G dirancang sebagai sebuah jaringan all-IP yang berbasis packet switched seperti halnya jaringan backbone berbasis IP seperti intranet (LAN, WLAN) dan internet.

Dalam rancangan pengembangannya, jaringan 4G mempunyai 2 visi yang berbeda. Pertama adalah jaringan 4G yang Revolusioner (4G-R), dimana dikembangkan sebuah sistem yang inovatif. Yang kedua adalah yang bervisi Evolusioner (4G-E), dimana jaringan 4G disini mempunyai kemampuan interworking dengan sistem-sistem jaringan yang telah ada. Model interworking akan mengintegrasikan jaringan-jaringan selular, jaringan nirkabel metropolitan (wireless metropolitan area networks - WMANs), jaringan nirkabel lokal (local wireless local area networks -WLANs), dan jaringan nirkable personal (wireless personal area networks - WPANs). Model interworking ini mengcover skenario jaringan masa depan yang terintegrasi dimana setiap orang dapat mengakses jaringan kapan saja (anytime), dari mana saja (anywhere), dan dengan cara apa saja (anyway).

4G-R
WLAN IEEE 802.11 adalah sistem yang telah mencapai throughput sampai dengan 54Mbps akan tetapi masih terbatas pada area layanan yang hanya mencapai beberapa ratus meter saja (200 – 300 meter). Dilain pihak, jaringan selular saat ini (seperti cdma2000 1x EV-DO) dapat mengcover layanan sejauh beberapa kilometer, akan tetapi throughput sel nya hanya mencapai 2Mbps. Berdasarkan hal ini, adalah sangat esensial untuk mengembangkan sistem yang inovatif yang memiliki throughput yang tinggi dan jangkauan layanan yang lebar.

Sistem baru 4G yang inovatif ini menggunakan teknik-teknik yang berbeda dari pendahulunya, seperti penggunaan orthogonal frequency division multiplexing/multiple access (OFDM/OFDMA) dan antenna dengan sistem multiple input multiple output (MIMO). Untuk mendukung berbagai kondisi, seperti mobilitas pengguna, baik yang bergerak dengan kecepatan tinggi (mobile) atau pun yang berkecepatan rendah (nomadic), jenis trafik (data atau suara), atau batasan cakupan (cellcentre/boundary), maka dikembangkanlah teknik-teknik yang mengkombinasikan beberapa akses jamak (hybrid multiple access).

Kandidat teknologi 4G-R yang paling kuat adalah teknologi jaringan yang berbasis pada standard IEEE 802.16 dan ETSI/HIPERMAN, yang dikenal dengan jaringan WiMAX. Standar jaringan ini terus dikembangkan, dari yang paling awal 802.16 yang hanya mendukung topologi akses point-to-multipoint line of sight (PMP - LOS), 802.16d yang mendukung topologi mesh non line of sight (mesh-NLOS), 802.16e yang mendukung mobilitas, hingga yang terakhir yang masih berjalan, 802.16j yang mendukung relay bergerak multi hop (multihop mobile relay-MMR) dan 802.16m advance air interface yang memungkinkan rate data 100Mb/s untuk aplikasi bergerak (mobile application) dan 1Gb/s untuk aplikasi tetap (fixed application) sesuai dengan persyaratan IMT-Advanced. Pengembangan jaringan 4G inovatif ini, terutama dalam lapisan Medium Acces Control (MAC layer – L2) dan lapisan fisik (PHY layer – L1).

4G-E
Berbeda dengan teknologi 4G-R, teknologi yang di usung oleh 4G-E merupakan pengembangan teknologi berbasis 3G – Universal Mobile Telecommunication System (UMTS) yang telah diimplementasikan oleh the Third Generation Partnership Project (3GPP) dan dikenal dengan nama 3GPP Long Term Evolution (LTE). LTE diperkenalkan sebagai standard 3GPP Release 8. Pada awalnya pengembangannya, LTE dinyatakan sebagai bentuk peningkatan teknologi 3G atau pre-4G karena hanya merupakan pengembangan dari UMTS. Selain itu dengan spesifikasi peak rates 100 Mbps untuk downlink dan 50 Mbps untuk uplink, LTE jelas tidak memenuhi kriteri teknologi 4G yang ditetapkan ITU-IMT Advanced.

Menyikapi hal tersebut, dalam workshop yang diadakan di China bulan April 2008, 3GPP/3GPP2 berkomitmen untuk meningkatkan spesifikasi LTE untuk memenuhi kriteria 4G. Peningkatan spesifikasi ini dikenal dengan LTE-Advanced (LTE-A). Selain memenuhi peak rates 1 Gbps, peningkatan spesifikasi juga dilakukan pada elemen Radio Access Network (RAN) dan Radio Access Control (RAC) untuk meningkatkan performance jaringan. Standard resmi LTE-A ditetapkan dalam 3GPP Release 10, dan diharapkan akan diluncurkan pada kuartal ketiga 2010.

Sementara standard air interface untuk teknologi 4G-R masih terus dalam pengembangan, demikian juga halnya untuk standard compliances dan conformances melalui WiMAX forum. Dilain pihak peluang 4G-E sangat terbuka untuk dipasarkan, terutama oleh operator incumbent, melalui pre-4G LTE atau paling tidak dengan mengimplementasikan standard 3GPP Release 5 dan Release 6 yang dikenal dengan nama IP Multimedia Subystem (IMS).

IMS
Standard IP-Media Subsystem (IMS) dapat menjembatani sekaligus mengkonvergensikan berbagai teknologi jaringan, sehingga operator incumbent dengan teknologi GSM/GPRS/EDGE, UMTS/3G, maupun tradisional PSTN dapat untuk bermigrasi dan memberikan layanan 4G dengan interoperability antar sistem yang terjamin. Arsitektur umum IMS dapat dilihat pada gambar berikut :
1
 
Arsitektur IMS dengan Interoperability Antar Sistem (sumber : TEKELEC)

IP Multimedia Subsystem (IMS) adalah sebuah framework baru di bidang telekomunikasi. Pada awalnya IMS dispesifikasikan untuk jaringan bergerak, untuk mendukung layanan telekomunikasi berbasis IP. IMS diperkenalkan pertama kali oleh 3GPP melalui dua fase pengembangan (release 5 dan release 6) untuk jaringan UMTS. Dilain pihak sebuah framework IP multimedia lain juga diluncurkan oleh 3GPP2 sebagai the Multi Media Domain (MMD) untuk jaringan 3G CDMA2000. Pada akhirnya framework ini diharmonisasikan (bukan digabungkan lho) dengan IMS, menjadi apa yang berlaku saat ini. Standard IP Multimedia Subsystem (IMS) ini mendefinisikan sebuah arsitektur dasar jaringan yang mendukung Voice over IP (VoIP) dan layanan-layanan multimedia lainnya. Selanjutnya standard IMS dari 3GPP/3GPP2 ini diadopsi sepenuhnya oleh badan standard ETSI menjadi ETSI/TISPAN.

Dari sini dapat kita lihat, bagaimana 2 badan standard telekomunikasi yang paling berpengaruh di dunia saling berkompetisi untuk pengembangan teknologi 4G. IEEE pada 4G-R di satu pihak dan ETSI pada 4G-E di pihak lainnya.

Dari sisi pengguna, IMS memungkinkan layanan komunikasi person-to-person dan person-to-content dengan berbagai mode komunikasi, meliputi suara, teks, gambar dan video, atau kombinasinya, dengan cara yang sangat personal dan terkontrol.

Dari sisi operator, IMS memberikan satu kemajuan penting pada konsep arsitektur layering dengan mendefinisikan sebuah arsitektur horizontal, dimana service enablers dan common functions dapat di gunakan ulang untuk berbagai aplikasi. Ini sebuah terobosan yang luar biasa pada konsep layering untuk komunikasi data. Arsitektur horizontal dalam IMS juga menspesifikasikan interoperability dan kemampuan roaming, selain itu juga menyediakan bearer control, pentarifan (charging) dan keamanan (security). Dan yang paling utama, ia dapat diintegrasikan dengan jaringan suara dan data eksisting dengan mengadopsi berbagai keuntungan dari domain IT.

Dengan kemampuan yang ditawarkannya, IMS menjadi jembatan untuk konvergensi jaringan bergerak dan jaringan tak bergerak (fixed-mobile convergence – FMC). Dengan alasan inilah IMS dapat menjadi solusi bagi operator jaringan bergerak maupun tak bergerak untuk mengembangkan bisnis multimedianya dan menyajikan layanan bernilai tambah (value added services – VAS). Integrasi dari berbagai media yang berbeda membuka peluang untuk menyediakan layanan komunikasi yang lebih kaya dari pada layanan yang telah tersedia saat ini.

Meskipun mereduksi penggunaan jaringan circuit switched bukanlah tujuan IMS, dengan mungkinnya layanan suara lewat packet switched, banyak fihak yang meramalkan bahwa tereduksinya layanan circuit switched tinggal menunggu waktu saja. Akan tetapi dengan kemampuan interworking dengan jaringan circuit switched PSTN dan PLMN, setidaknya ini memperpanjang umur jaringan circuit switched. Wink

Dengan perangkat-perangkat yang sepenuhnya berbasis software, menjadikan peluang besar sekaligus tantangan bagi kita untuk mengembangkan IMS sebagai salah satu produk telekomunikasi nasional.



BAB 4
PENUTUP

4.1         Kesimpulan
Berdasarkan pemaparan di atas, dapat dipahami bahwa teknologi 4G Teknologi ini mulai berkembang dengan seiring berjalannya waktu. Perkembangan dari 3G ke 4G tidak sedramatis saat perubahan dari 2G ke 3G, di mana untuk pertama kali kita bisa melakukan web browsing, download video dan film secara langsung dari ponsel secara lancar. Perkenalan 3G dimulai sejak 5 tahun lalu, namun hingga kini teknologi itu terus berkembang.

Dengan mengandalkan jalur internet dan murahnya koneksi internet, tentu sangat memudahkan berkomunikasi dibandingkan dengan teknologi komunikasi yang ada saat ini. Di masa yang akan datang, berkomunikasi akan dilakukan dengan menggunakan laptop, PC ataupun PDA yang mempunyai koneksi Wifi untuk menghubungkan ke internet, atau juga handset/ponsel tersendiri yang bisa terhubung ke internet. Ini akan menjadi suatu revolusi teknologi komunikasi yang besar dikarenakan akan terciptanya komunikasi yang murah bagi masyarakat.

Untuk mencapai hasil yang lebih maksimal, maka diharapkan teknologi 4G ini dapat secepatnya diterapkan di Indonesia. Dimana dengan melihat kondisi geografis serta kebutuhan akan pengembangan di berbagai bidang, teknologi 4G ini akan sangat mendukung sekali keberadaannya. Selain itu, para operator seluler perlu menyiapkan infrastruktur agar pelayanan 4G dapat dinikmati masyarakat banyak. Dan, yang tak kalah penting, ada kejelasan regulasi dari pemerintah sehingga tak terjadi simpang-siur mengenai roadmap frekuensi dan lain sebagainya.


4.2         Saran
untuk mengembangkan materi yang kami angkat, maka kami menyarankan agar selalu melihat, membaca dan mengamati perkembangan jaringan baik dari internet maupun buku atau majalah.



DAFTAR PUSTAKA


Etika Komputer dan Etika Dunia Maya

BAB 1
PENDAHULUAN

Hitam putih istilah ini sepertinya berlaku disemua aspek-aspek kehidupan manusia. Seperti halnya pemanfaatan komputer. Di sisi lain sangat menguntungkan dalam kebutuhan manusia, tetapi di sisi lain ada juga tindak kejahatan dengan memanfaatkan kebebasan berakses tetapi dengan sistem keamanan yang minim dari teknologi komputer tersebut. Fenomena ini cepat atau lambat pasti akan muncul. Misalnya dengan adanya internet, kita akan semakin mudah mengakses data dari mana saja dan kapan saja, pelanggaran hak kekayaan intelektual dan memiliki rasa tidak bertanggung jawab hanya karena menginginan suatu kemudahan

Perkembangan teknologi informasi membawa banyak perubahan yang terjadi pada sistem kehidupan, terutama transformasi dari sistem manual ke sistem berbasis komputer pada berbagai sistem pelayanan masyarakat. Perkembangan teknologi tersebut tentunya berorientasi untuk memberikan kemudahan bagi masyarakat untuk melaksanakan berbagai kegiatan. Dengan teknologi informasi, kemudahan dalam memperoleh menciptakan, mengolah serta mendistribusikan data/informai dapat terwujud ( Wardiana, 2002 ). Sebagai contoh, organisasi komersial menggunakan teknologi informasi untuk mengolah transaksi-transaksi, mengurangi biaya, dan menghasilkan pendapatan sebagai salah satu produk atau pelayanan mereka. Bank menggunakan sistem teknologi informasi untuk mengolah cek nasabah dan membuat berbagai laporan rekening koran dan transaksi yang terjadi. Perusahaan menggunakan teknologi informasi untuk mempertahankan persediaan pada tingakat paling rendah agar konsisten dengan jenis barang yang tersedia. Organisasi-organisasi sosial kemasyarakatan juga menggunakan teknologi informasi untuk administrasi, penyampaian informasi dan publikasi kegiatan yang dilakukan agar perkembangannya sejalur dengan hukun. Disetiap negara diperlukan suatu landasan dasar yang kuat agar tidak menyimpang dari ketentuan yang berlaku. Inilah awal mulanya muncul dari Etika Komputer. Awal sejarah etika komputer bermula dari munculnya istilah Teknologi informasi ( TI ) yang dikemukakan oleh seorang profesor ketika melakukan riset cybernetics atau the science of information feedback system di bidang etika & teknologi.
BAB 2
LANDASAN TEORI

2.1         Sejarah Etika Komputer

Perkembangan teknologi yang terjadi dalam kehidupan manusia, memberikan banyak perubahan pada cara berfikir manusia baik itu dalam usaha pemecaan masalah, perencanaan, maupun juga dalam pengambilan keputusan. Sejarah etika komputer perkembangannya juga dimulai dari era 1940-an, dan secara bertahap berkembang menjadi sebuah disiplin ilmu baru di masa sekarang ini.

1.      Era 1940-1950an
Pada awal tahun 1940-an professor dari MIT ini membantu mengembangkan suatu meriam antipesawat yang mampu menembak jatuh sebuah pesawat tempur yang melintas diatasnya. Pada perkenbangannya,penelitian dibidang etika dan teknologi tersebut akhirnya menciptakan suatu bidanng riset baru di sebut ut cybernetics atau the science of information feedback system. Yang pada akhirnya membuat wiener menarik beberapa kesimpulan etis tentang pemanfaatan teknologi yang sekarang dikenal dengan sebutan Teknologi Informasi (TI). Dalam konsep penelitiannya, Wiener meramalkan terjadinya revolusi social dan konsekuensi etis dari perkembangan Teknologi Informasi. Di Tahun 1948, di dalam bukunya cybernetic: control and communication in the Animal and the mechine, ia mengungkapkan bahwa “mesin komputasi modern pada prinsipnya merupakan system jaringan syaraf yang juga merupakan peranti kendali otomatis. Dalam pemanfaatan mesin tersebut, manusia akan dihadapkan pada pengaruh sosial tentang arti penting teknologi tersebut yang ternyata mampu memberikan “kebaikan”, sekaligus “malapetaka”.

2.      Era 1960-an
Pada tahun 1960 Donn Parker dari SRI Internasional Menlo Park California melakukan berbagai riset untuk menguji penggunaan komputer yang tidak sah dan tidak sesuai dengan profesionalitas di bidang komputer. Parker juga dikenal menjadi pelopor kode etik profesi bagi profesionalndi bidang komuputer, yang ditandai dengan usahanya pada tahun 1968 ketika ditunjuk untuk memimpin pengembangan kode etik professional yang pertama dilakukan untuk Association for Computing Machinery (ACM )

3.      Era 1970
Perkembangan etika komputer di era 1970-an juga ddiwarnai dengan karya Walter Maner yang sudah mulai menggunakan istilah “ computer etics”. Maner menawarkan menawarkan suatu kuesus eksperimental atas materi pokok tersebut pada Old Dominion University in Virginia. Sepanjang tahun 1978 ia juga mempublikasikan sendiri karyanya Starter Kit in Computer Etics. Yang berisi material kurikulum dan pedagogi untuk para pengajar universitas dalam mpengembangan pendidikan etika komputer.

4.      Era 1980-an
Pertengahan tahun 1980-an, James moor dari Darthmouth Collage menerbikan artikel menarik yang berjudul “What is Computeer Ethics ?” sebagai isu khusus pada jurnal Metaphilosophy. Deboarh Johnson dari Rensselear Polytechnic Institut menerbitkan buku teks Computer Ethics.

5.      Era 1990-an sampai sekarang
Sepanjang tahun 1990 berbagai pelatihan baru di universitas, pusat riset, konferensi, jurnal, buku teks dan artikel menunjukkan suatu keanekaragaman yang luas tentang topic di bidang etika komputer. Sebagai contoh pemikir  seperti Donald Gotterbarn, Keith Miller, simon Rongerson, dan Dianne Martin seperti juga banyak organisasi professional komputer yang menangani tanggung jawab sosial profesi tersebut.

6.      Etika Komputer di Indonesia
Sebagai Negara yang tidak bias dilepaskan dari perkembangan teknologi komputer, Indonesia pun tidak mau ketinggalan dalam mengembangkan etika di bidang tersebut. Mengadopsi pemikir-pemikir dunia di atas, etika di bidang komputer berkembang menjadi kurikulum wajib yang dilakukan oleh hampir semua perguruan tinngi di bidang komputer di Indonesia

2.2         Pengertian Etika Komputer

Etika komputer adalah sebuah frase yang sering digunakan namun sulit untuk
didefinisikan. Untuk menanamkan kebiasaan komputer yang sesuai, etika harus
dijadikan kebijakan organsasi etis. Sejumlah organisasi mengalamatkan isu mengenai
etika komputer dan telah menghasilkan kode etik.

Pada tahun 1992, koalisi etika komputer yang tergabung dalam lembaga etika komputer (CEI) memfokuskan pada kemajuan teknologi informasi, atik dan korporasi serta kebijakan publik. CEI mengalamatkannya pada kebijakan organsasi, publik, indutrial, dan akademis. Lembaga ini memperhatik perlunya isu mengenai etika
berkaitan degan kemajuan teknologi informasi dalam masyarakat dan telah menciptakan sepuluh perintah etika computer.


2.3         Pengertian Etika Internet

Perkembangan internet yang telah mengubah kondisi sosial budaya hampir diseluruh dunia ini memiliki sisi yang begitu gelap. Dalam dunia internet atau yang sering disebut dunia IT ini memberikan kebebasan bertindak, berinisiatif, berkreasi apa saja tanpa ada yang melarang dan menentang bagi setiap pengunanya. bahkan sebagian orang secara frontal mengatakan dunia cyber adalah dunia yang tak bertuhan. Namun meskipun bersifat bebas dan terbuka, ternyata berinternet juga memiliki batasan-batasan yang musti kita perhatikan. Batasan-batasan atau etika tersebut berupa tata tertib berinternet yang sering disebut Nettiquette. nattiquette atau etika berinternet ini adalah sekumpulan aturan yang berupa konsep filosofis yang luas yang meliputi benar dan salah, serta memandang ke arah kehidupan yang baik. sehingga walaupun etika berinternet sudah ada dan banyak diterapkan dalam dunia IT tetap saja belum memberikan pengaruh signifikan terkait keamanan berinternet hal ini dikarenakan etika berinternet tidak bersifat mengikat, beda hal nya dengan cyberlaw yang berupa Hukum formal tertulis serta petunjuk yang berlaku untuk semua orang, ditafsirkan oleh sistem peradilan, dan ditegakkan oleh polisi, seiring dengan perkembangannya etika berinternet dibagi menjadi beberapa aturan seperti Computer Ethics dan cyber ethics.

2.4         Aturan Etika Komputer dan Etika Internet

Etika Komputer (Computer ethics) ini lahir dikarenakan dulu sering terjadinya pelanggaran (kejahatan komputer) karena kebanyakan orang mengabaikan etika dalam penggunaan komputer. adalah Don Parker dari SRI International Menlo Park California  yang menjadi pelopor kode etik di bidang komputer (Kode Etik Profesional). Lahirnya etika komputer sebagai disiplin ilmu baru dalam bidang teknologi tidak dapat dipisahkan dari beberapa permasalahan sebagai berikut :
·       Netiket (sebuah acuan dalam berkomunikasi via internet)
·       E-Commerce (aturan transaksi perdagangan di internet)
·       Pelanggara HAKI atau Hak Cipta (Software ilegal, download ilegal)
·       Kejahatan Komputer (penyebaran virus dan spam)

Berikut ini adalah 10 Hukum mengenai Etika Komputer tersebut diantaranya:
1.      Jangan menggunakan komputer untuk menyakiti orang lain.
2.      Jangan mengganggu pekerjaan komputer orang lain.
3.      Jangan mengintip file komputer orang lain.
4.      Jangan menggunakan komputer untuk mencuri.
5.      Jangan menggunakan software jika anda belum membayar copyright nya.
6.      Jangan menggunakan komputer orang lain tanpa otoritasi atau kompensasi yang wajar.
7.      Jangan membajak hasil kerja intelek orang lain.
8.      Pikirkan konsekuensi sosial dari sistem atau program yang saat ini anda sedang kembangkan.
9.      Gunakan komputer dengan pertimbangan penuh tanggung jawab dan rasa hormat kepada sesama manusia.
10.  Jangan menggunakan komputer untuk memberikan saksi dusta.

Untuk Etika Komputer ini sendiri khususnya di negara Indonesia ini sepertinya memang harus ditelaah lebih dalam dan benar-benar dimengerti oleh semua orang di negeri ini, termasuk saya sendiri karena sekarang negara Indonesia merupakan salah satu negara dengan pengguna komputer terbesar di dunia sekaligus juga negara peringkat ke-3 di dunia dengan kasus pembajakan terbesar setelah negara China dan Vietnam. Ini mencerminkan meskipun etika dalam komputer sudah dimasukan ke dalam kurikulum di tiap sekolah tetapi tetap masih banyak warga Indonesia yang tidak mengerti benar tentang esensi dari adanya Etika Komputer tersebut.

Etika Internet (Cyber Ethics), merupakan sebuah aturan tidak tertulis di dunia IT yang berisi nilai nilai yang disepakati bersama untuk dipatuhi dalam interaksi antara pengguna teknologi khususnya teknologi informasi. Tidak adanya batas yang jelas secara fisik dan luasnya penggunaan IT di berbagai bidang membuat setiap orang yang menggunakan teknologi informasi diharapkan mematuhi Cyber Ethics yang ada. Berikut adalah hal-hal yang perlu di perhatikan mengenai etika dalam berinternet/dunia maya adalah sebagai berikut :

Ø  Jangan Gunakan Huruf Kapital
Karena penggunaan karakter huruf bisa dianalogikan dengan suasana hati penulis. Huruf kapital mencerminkan penulis yang sedang emosi, marah atau berteriak. Tentu sangat tidak menyenangkan ketika anda dihadapkan dengan lawan bicara yang penuh dengan emosi. Walau begitu, ada kalanya huruf kapital dapat digunakan untuk memberi penegasan maksud. Dengan catatan digunakan untuk beberapa kata saja, jangan sampai seluruh kalimat/paragraf.

Ø  Kutip Seperlunya
Ketika ingin memberi tanggapan terhadap posting seseorang dalam satu forum, maka sebaiknya kutiplah bagian terpentingnya saja yang merupakan inti dari hal yang diinginkan untuk ditanggapi dan buang bagian yang tidak perlu. Jangan sekali-kali mengutip seluruh isinya karena itu bisa membebani bandwith server yang bersangkutan dan bisa berakibat kecepatan akses ke forum tersebut menjadi terganggu. Ini berlaku juga untuk fasilitas reply pada e-mail. Jika harus mengutip pesan seseorang dalam jawaban e-mail, usahakan menghapus bagian-bagian yang tidak perlu, dan ambillah (sebagai kutipan) bagian yang relevan dengan jawabannya saja.

Ø  Perlakuan Terhadap Pesan Pribadi
Jika seseorang mengirim informasi atau gagasan secara pribadi (private message), Maka tidak sepatutnya mengirim/menjawabnya kembali ke dalam forum umum, kelompok grup, atau milis.

Ø  Hati-hati Dalam Mengirim Forward
Tidak semua berita yang beredar di internet itu benar adanya. Seperti halnya spam, hoax juga merupakan musuh besar bagi para kebanyakan netter. Maka, sebelum forward, pastikanlah terlebih dahulu bahwa informasi yang ingin dikirim itu benar adanya. Jika tidak, maka dapat dianggap sebagai penyebar kebohongan yang akhirnya kepercayaan orang-orang di sekitar pun akan hilang.

Ø  Jangan Gunakan CC
Ketika mengirim e-mail ke sejumlah orang, jangan cantumkan nama-nama pada kolom CC. Jika Anda melakukan hal itu, ini biasa disebut cross posting, semua orang yang menerima e-mail Anda, akan bisa melihat alamat-alamat e-mail orang lain. Umumnya orang tidak suka bila alamat e-mail-nya dibeberkan di depan umum. Gunakanlah selalu BCC. Dengan cara ini setiap orang hanya bisa melihat alamat e-mail sendiri.

Ø  Jangan Sembarangan Menggunakan Format HTML
Jika Anda mengirim sebuah pesan penting ke teman, jangan gunakan format HTML tanpa meyakini bahwa program e-mail teman anda bisa membaca kode HTML. Jika tidak, pesan Anda sama sekali tidak terbaca atau kosong. Sebaliknya, gunakanlah format plain text.

Ø  Jangan Kirim File (berukuran besar) Melalui Attachment
Peraturan e-mail secara internasional melarang transfer file melalui e-mail, apalagi di dalam milis. Jangan pernah membayangkan, rekan Anda atau anggota milis yang lain memiliki mailbox/hard disk yang cukup seperti Anda. Pada umumnya penyedia jasa internet (ISP) di Indonesia hanya memberi quota space 2-5 MB. Pengiriman file yang besar, akan membuat proses downloading menjadi lamban, dan ini jelas menambah beban pulsa.  Saat file melebihi kuota, maka proses downloading praktis terganggu. Jika ini terjadi, Anda bisa dituduh telah melakukan bomb-mail, yang di dalam dunia internet dianggap sebagai tindakan kriminal. Jika memang harus melakukan transfer file, sebaiknya minta izin dulu, bahwa akan mengirim file, sekaligus jelaskan besar file. Setelah rekan Anda setuju, barulah kirim melalui attachment. Tapi untuk lebih amannya, gunakanlah situs yang khusus menyediakan jasa transfer file ini. Selain praktis, semua rekan Anda pun bisa menentukan pilihan, ingin ikut mengunduh atau tidak, tanpa perlu risau e-mail-nya terganggu. Toh sudah banyak situs-situs yang gratis.

Ø  Ketika Harus Menyimpang dari Topik
Tiap milis/forum tentu memiliki peraturan khusus mengenai obyek bahasan yang diperkenankan. Oleh sebab itu, jika anda ingin menyampaikan/meminta sebuah informasi di luar topik yang telah ditentukan, sepatutnya sertakan pula tanda khusus pada kolom subyek e-mail  agar anggota milis yang lain tidak terkecoh dengan isi e-mail anda. Contohnya, ketika ingin menyampaikan lowongan pekerjaan di milis yang khusus membahas tentang software:
[OOT] Loker di PT. Software Citra Kencana, Membutuhkan Programmer.

Ø  Hindari Personal Attack
Ketika anda tengah dalam situasi debat yang sengit, jangan sekali-kali menjadikan kelemahan pribadi lawan sebagai senjata untuk melawan argumentasinya. Sebab, ini hanya akan menunjukkan seberapa dangkal pengetahuan Anda. Lawan argumentasi hanya dengan data/fakta saja. Sedikit langkah diplomasi mungkin bisa membantu. Tapi ingat, jangan sekali-kali menggunakan kepribadian lawan debat sebagai senjata sekalipun ia adalah orang yang anda benci. Budayakan sikap debat ilmiah, bukan debat kusir.

Ø  Kritik dan Saran yang Bersifat Pribadi Harus Lewat PM (Personal Message)
Jangan mengkritik seseorang di depan forum. Ini hanya akan membuatnya rendah diri. Kritik dan saran yang diberikan pun harus bersifat konstruktif, bukan destruktif. Beda bila kritik dan saran itu ditujukan untuk anggota forum secara umum atau pihak moderator dalam rangka perbaikan sistem forum, Anda boleh posting di dalam forum selama tidak menunjuk orang per orang tertentu.

Ø  Jujur Dalam Mencantumkan Sumber dan/atau Penulis
Jangan sekali-kali mengakui tulisan orang lain sebagai hasil karya pribadi Anda. Walaupun tulisan itu telah Anda revisi sedemikian rupa, namun mau tidak mau anda telah mengadaptasi dari milik orang lain. Oleh karenanya, Anda harus mencantumkan sumber referensi tersebut.

Pelanggaran dalam etika berinternet sering kali mendapat sanksi. Apabila sang pelaku melakukan kesalahan kecil biasanya hanya terkena sanksi social saja. Dan apabila terkena sanksi yuridis bisa saja dijebloskan ke penjara atau tidak boleh menggunakan komputer sampai batas yang ditentukan.

2.5         Pentingnya Etika di Dunia Maya

ž  Pengguna internet berasal dari berbagai negara yang berbeda budaya, bahasa dan adat istiadat berbeda-beda
ž  Pengguna internet tidak saling mengenal berbagai fasilitas yang ada memungkinkan munculnya penyalahgunaan.
ž  Pengguna selalu bertambah memungkinkan adanya pengguna yang tidak tahu tata cara bergaul dalam dunia internet
ž  Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia yang anonymous, yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi.
ž  Berbagai macam fasilitas yang diberikan dalam internet memungkinkan seseorang untuk bertindak tidak etis.Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat dan memungkinkan masuknya “penghuni” baru dalam dunia maya.
BAB 3
PEMBAHASAN

3.1         Menurut Pandangan Para Ahli

Melihat sejarah perkembangan komputer yang telah dibahas di atas, ketika memutuskan untuk menggunakan istilah “etika komputer” pada pertengahan tahun 70-an, Walter Maner menggambarkan bidang tersebut sebagai bidang ilmu yang menguji “permasalahan etis yang menjengkelkan, yang diciptakan oleh teknologi komputer”. Maner berpendapat bahwa beberapa permasalahan etis sebelumnya sudah ada, diperburuk oleh munculnya komputer yang menimbulkan permasalahan baru sebagai akibat penerapan teknologi informasi.

Sementara Deborah Johnson (1985) dalam bukunya Computer Ethics, menggambarkan bidang ini sebagai satu studi tentang cara yang ditempuh oleh komputer memiliki standar moral baru, yang memaksa kita sebagai penggunanya untuk menerapkan norma-norma baru pula di dalam dunia yang “belum dipetakan”.

James Moor mendefinisikan etika komputer didalam artikelnya “What Is Computer Ethics” “[Apakah Etika Komputer Itu?] yang ditulis pada tahun 1985. Dalam artikel tersebut, Moor mengartikan etika komputer sebagai bidang ilmu yang tidak terikat secara khusus dengan teori ahli filsafat mana pun dan kompatibel dengan pendekatan metodologis yang luas pada pemecahan masalah etis.
A typical problem in computer ethics arises because there is a policy cacuum about how computer technology should be used. Computers provide us with new capabilities an thes in turn give us new choices for action. Often, Either no policies for conduct in these situations exist or existing policies seem inadequate. A central task of computer ethics is to determine what we should do in such cases, that is, formulate policies to guide our actions.... One difficulty is that along with  a policy vacuum there is often a conceptual vacuum. although a problem in computer ethics may seem clear initially, a little reflection reveals aconceptual muddle. What is needed in suc cases is an analysis that provides a coherent conceptual frame work within which to formulate a police for action. (Bynum, 2001)
Dari kutipan di atas, terlihat bahwa suatu masalah khas dalam etika komputer muncul karena adanya suatu kebijakan yang belum jelas tentang bagaimana teknologi komputer harus digunakan. Satu tugas etika komputer adalah menentukan apa yang perlu kita lakukan didalamnya. Dalam kasus ini adalah merumuskan kebijakan untuk memandu tindakan kita. secara lebih lanjut, Moor mengatakan bahwa teknologi komputer itu sebenarnya memiliki sifat revolusioner karen memiliki “logically malleable”:
Computers are logically malleable in that they can be shaped and molded to do any activity that can be characterized in terms of inputs, outputs and connectiong logical operations... Because logic applies everywhere, the potential applications of computer technology appear limitsless. The computer is the nearest thing we have to a universal tool. Indeed, the limits of computers are largely the limits of our own creativity. (Moor, 1985).
Komputer disebut “logically malleable” karena bisa melakukan aktivitas apa pun dalam membantu tugas manusia. Hal ini terjadi karena komputer bekerja menggunakan suatu logika pemrograman tertentu yang bisa dibuat oleh programernya. Logika pemrograman tersebut terbubung dimana-mana sehingga potensi aplikasi teknologi komputer tampak tiada habisnya. Komputer merupakan suatu alat yang universal. Tentu saja batas komputer adalah seberapa besar batas dari kreativitas manusia sendiri.

Menurut Moor, revolusi komputer sedang terjadi dalam dua langkah. Langkah yang pertama adalah “pengenalan teknologi” di mana teknologi komputer dapat dikembangkan dan disaring. Ini telah yang terjadi di Amerika sepanjang empat puluh tahun pertam setelah Perang Dunia yang kedua. Langkah yang kedua adalah “penyebaran teknologi” di mana teknologi mendapat integrasi ke dalam aktivitas manusia sehari-hari dan ke dalam institusi sosial, mengubah seluruh konsep pokok, seperti uang (Money), pendidikan (education), kerja (work) dan pemilihan yang adil (fair elections).
Sekarang ini, pengertian yang diberikan Moor adalah salah satu pengertian terbaik yang ada menyangkut bidang etika komputer tersebut.
Pada tahun 1990, Donald Gotterbarn memelopori suatu pendekatan yang berbeda dalam melukiskan cakupan khusus bidang etika komputer. Dalam pandangan Gotterbarn, etika komputer harus dipandang sebagai suatu cabang etika profesional, yang terkait semata-mata dengan standar kode dan praktk yang dilakukan oleh para profesional di bidang komputasi :
“There is little attention paid to the domain of professional ethics -- the calues that guide the day-to-day activities of computing professionals in their role as professionals. By computing professional I mean anyone involved in the design and velopment of computer artifacts.. The ethical decisions made during the development of these artifacts have a direct relationship to many of the issues discussed under the broader concept of computer ethics...” (Gotterbarn, 1991)

Dengan kepeloporannya tersebut, Gotterbarn akhirnya dilibatkan dalam sejumlah aktivitas terkait dengan penelitian di bidang etika komputer.

Seiring berkembangnya zaman serta makin pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi melahirkan berbagai dampak baik dampak positif maupun dampak yang negatif. Dampak positif tentu saja merupakan hal yang diharapkan dapat bermanfaat bagi kemaslahatan kehidupan manusia di dunia termasuk di negara Indonesia sebagai negara berkembang, yang mana hasil dari kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi ini diramu dalam berbagai bentuk dan konsekuensinya sehingga dapat dimanfaatkan oleh masyarakat. Dampak negatif yang timbul dari kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi harus juga dipikirkan solusinya karena hal tersebut dapat mengakibatkan kerusakan pada kehidupan manusia, baik kehidupan manusia secara fisik maupun kehidupan mentalnya.

Salah satu hasil perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi ini antara lain adalah teknologi dunia maya yang dikenal dengan istilah internet. Internet ( Interconection Networking ) merupakan suatu jaringan yang menghubungkan computer diseluruh dunia tanpa dibatasi oleh jumlah unit menjadi satu jaringan yang bisa saling mengakses. Dengan internet tersebut, satu computer dapat berkomunikasi secara langsung dengan computer lain diberbagai belahan dunia.

walaupun internet ini dunia maya, akan tetapi karena interaksi yang terjadi di dalamnya tetap melibatkan manusia dengan berbagai jenis dan karakter tak ubahnya di dunia nyata sehari-hari, maka etika keseharian tetap harus diterapkan. Bagaimanapun pelanggaran terhadap etika tersebut bisa berdampak kurang baik bahkan bisa menjadi sesuatu yang buruk bagi kita dan anak kita. Konsekuensinya sendiri bisa terjadi dalam bentuk ringan seperti pengucilan, pemblokiran, dan hal sejenis lainnya, hingga dalam bentuk yang cukup berat yang bisa membawa kita berurusan dengan pihak kepolisian dan pengadilan.

3.2         Menurut Pandangan Penulis

Saya kira anda pasti mengakui bahwa sedemikian besar pengaruh media internet terhadap sesuatu kejadian. Suatu hal kecil dan terlihat sepele bisa jadi menjadi sedemikian besar dan mungkin tidak disangka-sangka sebelumnya sebagai akibat publikasi dari internet.

Oleh karenanya, sebagai mahasiswa rasanya sudah sepantasnyalah kita memberikan pengertian adek-adek kita mengenai bagaimana menggunakan internet dengan memperhatikan etika, karena tidak akan rugi sedikitpun andaikan kita menggunakan internet dengan tetap memperhatikan etika. Dan justru sebaliknya, pelanggaran-pelanggaran terhadap etika berinternet bisa membawa dampak buruk yang mungkin tidak terbayangkan sebelumnya. Dan sudah barang tentu, penerapan etika yang dimaksudkan disini adalah bersifat umum saja dimana banyak orang/pihak tidak dikenal yang terlibat. Jika hanya berinteraski dengan teman sendiri yang sudah akrab, mungkin ini tidak jadi masalah mengingat si temanpun pasti sudah hapal karakter masing-masing, tetapi tentu saja tetap harus ada batas-batas yang tidak boleh dilampaui.






DAFTAR PUSTAKA